Ein Virtual-Reality (VR)-Headset ruht oben auf dem Gehäuse.
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Hallo, Extended Reality– Teil 1

2.04.2024
Nina Liechti
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«Virtual», «Augmented» und «Mixed Reality» sind vieldiskutierte Themen. Teilweise wird dabei unklar, was genau mit welchem Begriff gemeint ist und wofür welche Technologie benutzt wird. Klare Abgrenzungen sind manchmal schwierig. «Extended Reality», oder kurz XR, kann hier als Oberbegriff verwendet werden, der «Virtual Reality», «Augmented Reality» und «Mixed Reality» unter einen Schirm bringt. Es lohnt sich dennoch, die einzelnen Untertypen von digitalen Realitäten etwas genauer zu verstehen.

Das Wichtigste in Kürze

Wenn es einfach schnell gehen soll, dann findest du in diesem Kasten die Hauptaussagen des Artikels:

  • Extended Reality (XR) beschreibt das Spektrum der virtuell veränderten oder erweiterten Realität und umfasst als Oberbegriff VR, MR und AR sowie das Metaverse.
  • Die Wirklichkeit wird erweitert und unsere Wahrnehmung kann auch nicht Greifbares fassbar machen.
  • Bekannte Begriffe für Kinder und Jugendliche aus der Welt der XR sind: Beat Saber, Pokémon Go, IKEA Möbel-App, Games auf VR-Brillen…

Am nächsten zur physikalischen Welt ist die sogenannte «Augmented Reality» (AR), was so viel bedeutet wie «erweiterte Realität». Diese Technologie wird verwendet, um digitale Objekte virtuell in die reale Welt zu bringen. Die Benutzer*innen sehen dabei weiterhin die eigene Welt und sind im Vergleich zur «Virtual Reality» weniger von der Realität isoliert, oder weniger «eingetaucht». AR wird in vielen Bereichen verwendet. Zum Beispiel können auf Snapchat oder Instagram mit Hilfe von Filtern digitale Elemente wie Brillen oder farbige Haare auf echte Menschen projiziert werden.

Künstliche Intelligenz (KI) macht es möglich, das Gesicht der Benutzer*innen zu erkennen, um dann die Filter digital zu überlagern. Inwiefern KI und XR weiter zusammenhängen, schauen wir uns im dritten Teil dieser Reihe an. Auch in der Gaming-Welt kommt AR zur Verwendung. Im Spiel Pokémon Go kann man in der eigenen Umgebung nach fiktionalen Monstern suchen und diese anschliessend einfangen. Das Möbel- und Einrichtungsgeschäft IKEA ermöglicht es ausserdem, die eigenen vier Wände durch AR zu dekorieren. Mit der Design App, IKEA Place, kann man mit virtuellen Möbeln sein Zuhause zur Probe einrichten. Die Räume werden dabei vermessen, sodass man gleichzeitig prüfen kann, ob die gewünschten Möbel überhaupt ins Zimmer passen.

Schliesslich wird AR auch in der Arbeitswelt eingesetzt. So, zum Beispiel, kann AR in der Medizin verwendet werden, wo Ärztinnen und Ärzte während Operationen Röntgenbilder oder Computertomographie-Scans digital über die Körper der Patientinnen und Patienten projizieren können. Das soll Eingriffe sicherer und präziser machen.

Für Lehrpersonen: Schaut euch folgende Inspirationen und Lernmaterialien an…: Spinnenphobie-App UniBasel «Phobys»; IKEA Place; 3D Tiere auf Google

AR, MR, VR…

Auf der anderen Seite des XR-Spektrums befindet sich die «Virtual Reality» (VR). Dieser Begriff ist vielen Menschen wohl vertrauter als AR. Er bedeutet übersetzt «virtuelle Realität» und bezeichnet eine Technologie, die es Benutzern und Benutzerinnen erlaubt, vollständig in eine nicht-reale, digitale 3D-Welt einzutauchen. Sie sind dabei beinahe vollständig von ihrer eigentlichen Umgebung isoliert. Hier wird also eine komplett virtuelle Realität simuliert. Die Nutzer*innen von VR tragen meist VR-Brillen, Headsets oder sogar Ganzkörper-Anzüge. Oft werden sichtbare digitale Elemente auf Bildschirmen innerhalb dieser Gadgets angezeigt. Die Bewegungen der Benutzer*innen werden mit verschiedenen Sensoren, wie zum Beispiel Joysticks wie man sie von Computerspielen kennt, gemessen und entsprechend in der virtuellen Welt wiedergegeben.

Während viele VR wahrscheinlich von Computerspielen kennen, wird auch in der US-Amerikanischen Armee oder in der Medizin VR-Technologie eingesetzt. So werden zum Beispiel Flugsimulatoren mit VR ausgestattet, was kostengünstigeres und sichereres Lernen erlaubt. In der Chirurgie wird VR im Zusammenhang mit «Remote Surgery», also Fernchirurgie, verwendet. Hierbei muss eine Ärztin oder ein Arzt nicht unbedingt im gleichen Raum sein, wie ein Patient oder eine Patientin, um eine Operation durchzuführen. Kombiniert mit Robotik und Telekommunikation wird so eine neue Art von Chirurgie ermöglicht.

Durchschnittsbürger*innen kommen vermutlich eher in der Gaming-Welt in Kontakt mit VR. Ein Beispiel hier ist Beat Saber, wobei sich Spieler*innen mit einem Lichtschwert durch Lieder kämpfen. Ähnlich wie beim klassischen Spiel Guitar Hero, müssen hierbei digitale Objekte im richtigen Tempo zum Lied zerschnitten werden.

Lies auch den zweiten Teil unserer XR-Serie, hier sprechen wir über Mixed Reality und das Metaverse.

Die Chinderzytig kollaboriert mit BeLEARN

BeLEARN ist das neue, vom Kanton Bern initiierte Kompetenzzentrum für Digitalisierung in der Bildung. Die fünf Gründerhochschulen (Universität Bern, PHBern, Berner Fachhochschule, EPFL, EHB) sowie assoziierte Partner (FFHS, Institut für Bildungswissenschaften der Universität Basel und EdTech Collider) forschen und entwickeln gemeinsam in den Bereichen Digital Skills, Digital Tools und Data Science for Education. Die Forscher*innen in BeLEARN übersetzen die Ergebnisse in konkrete Lösungen für die Praxis. Im Hub in Bern arbeiten sie gemeinsam mit den Start-ups und der Geschäftsstelle unter einem Dach. BeLEARN ist Ansprechpartner für Lehrpersonen, Ausbildungsleiter*innen, Schulleiter*innen, Elternteile, Studenten und Studentinnen, sowie Lernende bei Anliegen zur Digitalisierung in der Bildung. Ausserdem ist BeLEARN stets offen für konkrete und relevante Herausforderungen aus der Praxis, die durch Forschungsgruppen, Kooperationen oder Entwicklungsprojekten angegangen werden können.

BeLEARN est le nouveau centre de compétences initié par le canton de Berne pour la numérisation dans l’éducation. Les cinq hautes écoles fondatrices (Université de Berne, PHBern, Haute école spécialisée bernoise, EPFL, HEFP) ainsi que des partenaires associés (FFHS, l’institut des sciences de l’éducation de l’Université de Bâle et l’EdTech Collider) font de la recherche et du développement en commun dans les domaines des digital skills, de digital tools et de la data science pour l’éducation. Les chercheur·es en BeLEARN traduisons les résultats en solution concrètes pour la pratique. Au Hub à Berne, les chercheur·es, le bureau et les start-ups travailleront ensemble sous un même toit. BeLEARN est l’interlocuteur des enseignant·es, les personnes responsables de la formation, les directeur·rices d’école, les parents, les élèves, et les apprenant·es pour toutes les préoccupations liées à la numérisation dans l’éducation. De plus, BeLEARN est toujours ouvert aux défis concrets et pertinents issus de la pratique qui devraient être relevés par les groupes de recherche, dans le cadre de projets de coopération ou de développement.

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