Das Vive Pro 2 Hochleistungs-PC-Headset für virtuelle Realität
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Hallo, Extended Reality – Teil 2

9.04.2024
Nina Liechti
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Die erweiterte Realität nimmt in vielen Bereichen des Lebens ihren Platz ein. Im ersten Teil betrachteten wir die Virtuelle Realität (VR) sowie die Augmented Reality (AR). Heute schauen wir auf weitere Felder: Mixed Reality (MR) und das gesamte Metaverse.

Das Wichtigste in Kürze

Wenn es einfach schnell gehen soll, dann findest du in diesem Kasten die Hauptaussagen des Artikels:

  • Extended Reality (XR) beschreibt das Spektrum der virtuell veränderten oder erweiterten Realität und umfasst als Oberbegriff VR, MR und AR sowie Metaverse.
  • Die Wirklichkeit wird erweitert und unsere Wahrnehmung kann auch nicht Greifbares fassbar machen.
  • Im Metaverse soll die digital erweiterte Welt mit der physischen verschmelzen. Benutzer*innen sollen sich in einem grenzenlosen virtuellen Raum frei bewegen und miteinander interagieren können.
  • Bekannte Begriffe für Kinder und Jugendliche aus der Welt der XR sind: Beat Saber, Pokémon Go, IKEA Möbel-App, Games auf VR-Brillen…

«Mixed Reality» (MR) befindet sich auf dem XR-Spektrum zwischen «Augmented Reality» und «Virtual Reality». Der Begriff kann übersetzt werden als «gemischte Realität» und bezeichnet eine Erweiterung von AR, welche es erlaubt, zusätzlich mit den virtuellen Elementen zu interagieren. Auch hier sind die Benutzer*innen nicht komplett in die virtuelle Welt eingetaucht, wie es bei «Virtual Reality» der Fall ist. Trotzdem reagieren die virtuellen, digitalen Elemente auf die Bewegungen der Benutzer*innen.

Geht man zum Beispiel näher an ein Element heran, bewegt ich das Element mit und es fühlt sich an, als ob man sich dem Element tatsächlich annähert. MR ist abhängig von spezifischen Geräten, wie einem Headset oder einer Brille, und kann nicht wie AR einfach auf dem persönlichen Smartphone benutzt werden. Die HoloLenses von Microsoft sind ein bekanntes Beispiel für solche MR-Technologien.

Wie AR wird auch MR in vielen verschiedenen Bereichen eingesetzt. Der amerikanische Autohersteller Ford benutzt MR, um Prototypen von Fahrzeugen in einer virtuellen Umgebung zu konzipieren. In der Schweiz wird MR ausserdem schon in der Planung einiger Bauprojekte verwendet. So kann zum Beispiel ein 3D-Modell eines Hauses es ermöglichen, dass die Grössenverhältnisse einzelner Elemente des Hauses besser verstanden werden können.

An der ETH Zürich wird MR-Technologie zudem im Bereich der Bildung eingesetzt. Im ALETHA-Projekt wird MR in Laborkursen für Mikrofluidik benutzt. Studenten und Studentinnen sollen mit HoloLenses ihre Wahrnehmung erweitern, Intuition aufbauen und abstrakte Theorien mit realen Anwendungen verbinden.

Dem Zuckerberg sein Metaverse?

Ein weiteres aktuelles Thema ist das «Metaverse» oder «Metaversum». Der Herr Zuckerberg (Facebook) ist zwar die bekannteste Figur bezüglich Metaverse. Doch die Idee stammt nicht per se von ihm, ist noch viel älter. Dieses Projekt „Metaversum“ steht momentan noch in den Kinderschuhen und wird wohl erst in den kommenden Jahren konkretisiert und attraktiver werden. Das Wort stellt sich zusammen aus «Meta» und «Universum», was so viel bedeuten soll wie eine jenseitige Version des Universums. Der Begriff wurde vor allem vom Autoren Neal Stephenson geprägt, welcher in seinem Science-Fiction Roman namens «Snow Crash» von 1992 eine dystopische, virtuelle Welt beschrieb. Filme wie «Matrix» und «Ready Player One» spielen weiter mit dem Thema eines virtuellen Universums.

Heute ist die Idee des Metaversums eine Erweiterung der realen Welt, wobei nicht ein paralleles Universum entstehen soll, sondern eine Verschmelzung der digitalen, der erweiterten, und der physischen Welt. Benutzer*innen sollen sich im Metaversum frei in einem grenzenlosen Raum bewegen können, mit anderen Benutzern und Benutzerinnen interagieren und ihr Leben im «virtuellen Raum» führen können. Dies soll in Form von persönlichen Avataren verwirklicht werden. Die Dreidimensionalität (3D) wird eine wichtige Eigenschaft des Metaversums sein, da dies angeblich für soziale Zwecke, wie die Interaktion mit anderen Benutzern und Benutzerinnen, für uns viel vertrauter und intuitiver sein soll als 2D. Das dient auch als Abgrenzung zum Internet, wie wir es momentan kennen und benutzen. Schliesslich soll das Metaversum für eine unbegrenzte Anzahl von Benutzern und Benutzerinnen offenstehen.

Momentan gibt es noch einige Hürden, die einer Benutzer*innen-freundlichen Version eines Metaversums im Weg stehen. Zum Beispiel benötigen Benutzer*innen für die Verwendung vom Metaversum sehr schnelle Internetverbindungen und hohe Rechenleistungen, die heute schlicht noch nicht allen Menschen zur Verfügung stehen. Weiter muss die Technologie von VR-Brillen, die für das Eintauchen in das Metaversum essenziell sind, weiter verbessert werden. Es gibt auch noch viele offene Fragen zum Thema Datenschutz und Privatsphäre, die es noch zu klären gilt. Jedoch werden heute schon erste Versionen von Metaversen verwendet. Im Bereich Bildung gibt es zum Beispiel den Anbieter Edverse, bei dem Menschen in geteilten virtuellen Räumen als Avatare zusammengebracht werden, um in einem sogenannten «Learning Room» online am Unterricht teilnehmen zu können. Hier wird ein Klassenraum digital nachgebaut. Auch das Kleidergeschäft H&M hat einen virtuellen Ausstellungsraum für spezielle, digitale Kleidung veröffentlicht, den Metaverse Design Store. In diesem digitalen Raum soll die Zukunft von Mode erforscht und ausprobiert werden.

Lies im dritten Teil, wie XR mit KI zusammenhängt und wie nachhaltig die ganze KI-Welt überhaupt ist.

Die Chinderzytig kollaboriert mit BeLEARN

BeLEARN ist das neue, vom Kanton Bern initiierte Kompetenzzentrum für Digitalisierung in der Bildung. Die fünf Gründerhochschulen (Universität Bern, PHBern, Berner Fachhochschule, EPFL, EHB) sowie assoziierte Partner (FFHS, Institut für Bildungswissenschaften der Universität Basel und EdTech Collider) forschen und entwickeln gemeinsam in den Bereichen Digital Skills, Digital Tools und Data Science for Education. Die Forscher*innen in BeLEARN übersetzen die Ergebnisse in konkrete Lösungen für die Praxis. Im Hub in Bern arbeiten sie gemeinsam mit den Start-ups und der Geschäftsstelle unter einem Dach. BeLEARN ist Ansprechpartner für Lehrpersonen, Ausbildungsleiter*innen, Schulleiter*innen, Elternteile, Studenten und Studentinnen, sowie Lernende bei Anliegen zur Digitalisierung in der Bildung. Ausserdem ist BeLEARN stets offen für konkrete und relevante Herausforderungen aus der Praxis, die durch Forschungsgruppen, Kooperationen oder Entwicklungsprojekten angegangen werden können.

BeLEARN est le nouveau centre de compétences initié par le canton de Berne pour la numérisation dans l’éducation. Les cinq hautes écoles fondatrices (Université de Berne, PHBern, Haute école spécialisée bernoise, EPFL, HEFP) ainsi que des partenaires associés (FFHS, l’institut des sciences de l’éducation de l’Université de Bâle et l’EdTech Collider) font de la recherche et du développement en commun dans les domaines des digital skills, de digital tools et de la data science pour l’éducation. Les chercheur·es en BeLEARN traduisons les résultats en solution concrètes pour la pratique. Au Hub à Berne, les chercheur·es, le bureau et les start-ups travailleront ensemble sous un même toit. BeLEARN est l’interlocuteur des enseignant·es, les personnes responsables de la formation, les directeur·rices d’école, les parents, les élèves, et les apprenant·es pour toutes les préoccupations liées à la numérisation dans l’éducation. De plus, BeLEARN est toujours ouvert aux défis concrets et pertinents issus de la pratique qui devraient être relevés par les groupes de recherche, dans le cadre de projets de coopération ou de développement.

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